Friday, September 13, 2013

PENDALAMAN MATERI PLPG PENJAS 2013 (Bagian 2)



BERMAIN
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh. Anggapan ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak
Ada beberapa teori tentang permainan yang perlu diketahui antara lain Teori Rekreasi, Schaller dan Lazarus yang menyatakan permainan merupakan kegiatan manusia yang berlawanan dengan kerja dan kesanggupan hidup tetapi permainan itu merupakan imbangan antara kerja dan istirahat; Permainan mempunyai tugas biologik yg mempelajari fungsi hidup sebagai persiapan utk hidup yg akan dating. (Teori teleology, Karl Groos); Permainan bukan hanya mempelajari fungsi hidup, tetapi juga merupakan proses sublimasi (menjadi lebih mulia, tinggi, atau indah) dengan bermain. (Teori Sublimasi, Ed Claparede).
 Dari hal tersebut di atas dapat disarikan sebagai berikut Permainan sebagai kecenderungan; sebagai keadilan sosial mencakup motivasi intrinsik, perhatian, eksplorasi, perilaku yg tdk harafiah, keluwesan, dan keterlibatan aktif; Permainan sebagai konteks Biasanya diakrabi dan bebas stres, juga melibatkan pilihan bebas; Permainan sebagai perilaku dapat diamati dalam 3 tahap: fungsional, simbolik dan permainan yg mempunyai aturan (Piaget)
Frobel mengatakan bahwa bermain sangat penting dalam belajar. Belajar berkaitan dengan proses konsentrasi. Orang yang mampu belajar adalah orang yang mampu memusatkan perhatian. Bermain adalah salah satu cara untuk melatih anak konsentrasi karena anak mencapai kemampuan maksimal ketika terfokus pada kegiatan bermain dan bereksplorasi dengan mainan. Bermain juga dapat membentuk belajar yang efektif karena dapat memberikan rasa senang sehingga dapat menimbulkan motivasi instrinsik anak untuk belajar. Motivasi instrinsik tersebut terlihat dari emosi positif anak yang ditunjukkan melalui rasa ingin tahu yang besar terhadap kegiatan pembelajaran.
Menurut Gross, kegiatan bermain memiliki tujuan untuk memperoleh dan melatih keterampilan tertentu dan sangat penting fungsinya bagi mereka pada saat dewasa kelak, contoh, bayi yang menggerak-gerakkan tangan, jari, kaki dan berceloteh merupakan kegiatan bermain yang bertujuan untuk mengembangkan fungsi motorik dan bahasa agar dapat digunakan dimasa datang.
Sigmund Freud berdasarkan Teori Psychoanalytic mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan dorongan implusif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan pada anak
Teori Cognitive-Developmental dari Jean Piaget, juga mengungkapkan bahwa bermain mampu mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara seimbang dan membentuk struktur syaraf, serta mengembangkan pemahaman suatu konsep yang berguna untuk masa datang..

Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak:

1. Kesehatan
Anak-anak yang sehat mempunyai banyak energi untuk bermain dibandingkan dengan anak-anak yang kurang sehat, sehingga anak-anak yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk bermain yang membutuhkan banyak energi.
2. Intelegensi
Anak-anak yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan anak-anak yang kurang cerdas. Anak-anak yang cerdas lebih menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak merangsang daya berpikir mereka, misalnya permainan drama, menonton film, atau membaca bacaan-bacaan yang bersifat intelektual.
3. Jenis kelamin
Anak perempuan lebih sedikit melakukan permainan yang menghabiskan banyak energi, misalnya memanjat, berlari-lari, atau kegiatan fisik yang lain. Perbedaan ini bukan berarti bahwa anak perempuan kurang sehat dibanding anak laki-laki, melainkan pandangan masyarakat bahwa anak perempuan sebaiknya menjadi anak yang lembut dan bertingkah laku yang halus.

4. Lingkungan
Anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang menyediakan peralatan, waktu, dan ruang bermain bagi anak, akan menimbulkan aktivitas bermain anak berkurang.
5. Status sosial ekonomi
Anak yang dibesarkan di lingkungan keluarga yang status sosial ekonominya tinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap dibandingkan dengan anak-anak yang dibesarkan di keluarga yang status ekonominya rendah.

Pengaruh bermain bagi perkembangan anak
1.      Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak
2.      Bermain dapat digunakan sebagai terapi
3.      Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak
4.      Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak
5.      Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak
6.      Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak

Berdasarkan hasil analisis Caillois, permainan (game) dibagi menjadi empat kategori utama, yaitu: agon, alea, mimikri dan ilinx.
Agon adalah jenis permainan yang mencakup semua bentuk permainan yang bersifat pertandingan atau perlombaan. Dalam pelaksanaan semua pihak mendapatkan hak dan kewajiban yang sama, hal ini diatur oleh peraturan, karena itu ada wasit yang mengaturnya. Contoh: Bulutangkis, tenis sepakbola dll.
Alea adalah permaian memakai dadu atau sekelompok permainan yang bersifat untung-untungan. Pelaksanaannya si pemain cenderung pasif dan tidak memperagakan kemampuan yang bersumber pada penguasaan keterampilan, otot atau kecerdasan.
Mimikri adalah bentuk permainan yang bercirikan kebebasan, batas waktu dan ruang, dan bukan sungguhan. Di dalamnya tersirat ilusi, imajinasi, dan interprestasi. Dalam hal ini pemain cenderung berperan pura-pura contoh: main perang-perangan, memanusiakan suatu benda dll.
Illinx adalah bentuk permainan yang mencerminkan pelampiasan keinginan bergerak, berpetualang, dan dalam ujud kegiatan dinamis. Contoh: mendaki gunung, out bound dll.

Pembelajaran Permainan Olahraga
            Permainan yang disajikan dalam proses pembelajaran dapat diciptakan sedemikian rupa untuk berbagai macam tujuan yang berguna dalam pencapaian tujuan pendidikan. Tujuan tersebut antara lain: permainan untuk membangun keakraban antar sesama siswa, percaya diri, kerjasama, kumunikasi, konsentrasi, kemampuan komponen kondisi fisik, iamjinasi/kreativitas dan lain-lain. Sebagai contoh permainan untuk membangun kecepatan reakai:
Jumlah siswa bebas, cara bermain; 1) pimpinan menciptakan formasi baris, 2) jika pimpinan menyerukan angka ”ganji’ peser harus meloncat ke depan, angka ”genap” peserta meloncat ke belakang, jika respon sudah cepat aba aba ditambah 3) jika sebut nama anak ”perempuan” peserta bergeser ke kiri melenggang seperti perempuan dan jika nama anak ”laki-laki” bergeser ke kanan tengan gerakan tegas seperti militer dan berseru dasyat!.....
Guru dapat menciptakan variasi yang lain, sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Dalam olahraga, permainan sering dikalasifikasikan dalam 2 jenis permainan yaitu bola besar dan bola kecil, dikotomi tersebut didasarkan pada sarana dan prasarana yang digunakan. Permaianan bola besar antara lain: Sepakbola, Bolavoli, Bolabasket; sedangkan permainan bola kecil antara lain: kasti, tenis meja, rounders dll.
            Namun demikian ada yang menggolongkan sesuai dengan  proses pembelajaran menurut taktik yang digunakan, yaitu permainan invasi, net, fielding dan target. Permainan invasi atau invansion games adalah permainan yang menjadikan gawang sebagai sasaran untuk saling menyerang daerah lawan dalam rangka membuat skor. Net dan wall games adalah permainan yang menggerakan suatu obyek ke dalam ruang agar obyek tersebut tidak dapat kembali lagi ke lapangan sendiri. Fieiding dan run-scoring games adalah permainan memukul sebuah obyek ; biasanya yang dipukul adalah bola kemudian berlari kesuatu target sambil menghindari penjagaan.
Target games adalah permainan yang menggerakkan sebuah obyek dan menekankan pada ketepatan.
Sistem Klasifikasi dalam olahraga Permainan

Invasion
Net/Wall
Fielding/Run-Scoring
Target
Bolabasket, Bola-tangan, Polo air, Sepakbola, Hoki, Rugby dll
Net:
Bulutangkis, tenis, tenis meja, Bola voli
Wall:
Raquetball, Squash
Baseball, Softball, Rounders, Kasti, dll
Golf, Bowling, Bilyard, Snokers, Panahan ,dll

            Untuk menguasai keterampilan bermain dalam olahraga permainan, tidak hanya cukup hanya menguasai keterampilan teknik memainkan bola, tetapi meliputi juga keterampilan-keterampilan gerak lainnya, untuk mendukung pemain yang memainkan bola. Misalnya dalam permainan bolavoli pemain menerima semes, ia siap mengoper bola ke arah yang tepat, dengan ketinggian yang tepat, sementara pemain yang lain siap menerima bola tersebut, bila bola rendah maka harus dipassing bawah dan lain-lain yang terjadi dilapangan.
            Dengan demikian berati cakupan dari fenomena bermain tidak hanya meliputi pelaksanaan keterampilan gerak dasar dan keterampilan teknik, tetapi juga komponen lainnya seperti membuat keputusan, mendukung pemain lain, membatasi gerak lawan, mengatur posisi untuk membangun serangan balik dan lin-lain.
Guru pendidikan jasmani disarankan untuk mendalami pendekatan taktis untuk mengajarkan olahraga permainan hal ini sangat efektif untuk semua jenjang pendidikan. Namun demikian perlu diingat bahwa tidak ada metode yang paling unggul.
            Kelebihan pendekatan taktik pada kemampuan untuk mengidentifikasi, mengurutkan, dan menghayati masalah taktis pada permainan yang disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa.Kita dapat menyusun kerangka kerja, membatasi lingkup taktik, dan mengidentifikasi tahap-tahap kompleksitas taktik pada setiap bentuk permainan.
Pendekatan taktis dalam pembelajaran permainan adalah untuk meningkatkan kesadaran siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan sesungguhnya.
Pendekatan tradisional dalam pembelajaran olahraga menekankan komponen-komponen teknik, misalnya dalam unit-unit pembelajaran bolavoli beberapa pertemuan dihabiskan oleh latihan passing, umpan, servis, spike, blocking dan perencanaan sendiri-sendiri, atau penggabungan dua, tiga teknik.
Organization Chart
Gambar: Bagan Pembelajaran Olahraga Permainan

Kesadaran Taktis: kemampuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah taktik yang muncul selama permainan berlangsung, sekaligus kemampuan memilih jawaban yang tepat untuk memecahkannya. Jawabannya mungkin berupa keterampilan menentukan elemen teknik yang akan diterapkan.
Tujuan mengajar dengan pendekatan taktis bagi siswa adalah:
Ø  Penguasaan kemampuan bermain melalui keterkaitan antara taktik dengan perkembangan permainan.
Ø  Memberikan kesenangan melalui aneka ragam aktivitas
Ø  Memecahkan masalah dan membuat keputusan cepat dan tepat dalam bermain.
Dasar-dasar Pendekatan Taktik
  1. Memupuk Minat dan Kegembiraan
  2. Merangsang untuk berpikir
  3. Pengalihan pemahaman (transfer) melalui bermain

1 comment: